Xbox luptă împotriva excluderii cu unitatea de accesibilitate, iar alții ar trebui să urmeze

Sursa: Windows Central Un controler adaptabil Xbox personalizat construit de Oliver Koerber.

Microsoft a investit mai mult ca niciodată în afacerile sale de jocuri în ultima vreme, odată cu achiziționarea ZeniMax/Bethesda, o creștere uriașă a personalului, conținut exclusiv pentru Xbox Game Pass și multe altele. Există totuși un alt domeniu de investiții în divizia Xbox care produce rezultate de o natură complet diferită: îmbunătățirea vieții oamenilor.

Unitatea de accesibilitate a Microsoft a ajuns în centrul atenției odată cu apariția Xbox Adaptive Controller, care le permite jucătorilor cu dizabilități să creeze soluții personalizate pentru a se potrivi nevoilor lor specifice. Într-adevăr, totuși, există mult mai mult în ceea ce face Microsoft în spațiu, și merge până la Xbox 360, când Microsoft a adus cititoare de ecran precum Windows' Narrator și funcții ulterioare precum Xbox Copilot pe Xbox One.

Oferte VPN: licență pe viață pentru 16 USD, planuri lunare la 1 USD și mai mult

Nu are nevoie de explicații - conducerea Microsoft în acest spațiu schimbă vieți în bine, iar alte companii ar trebui să se ridice și să observe.

Schimbând vieți

Sursa: Windows Central

Am scris anterior despre modul în care controlerul adaptiv Xbox l-a ajutat pe prietenul meu Oliver, care lucrează în jurul osteogenezei imperfecte, să mențină un stil de viață activ de joc. Bineînțeles, nu există o soluție simplă, universală pentru a rezolva nevoile de accesibilitate - pe cât de versatil este controlerul adaptiv Xbox în sine, necesită o serie de instrumente și caracteristici pentru ca o platformă să fie cu adevărat accesibilă și există încă de făcut.

Am fost inspirat să arunc o altă privire asupra accesibilității recent de această postare de pe reddit, de la u/duz_machines. El descrie caracteristica Copilot a Xbox, care vă permite să separați caracteristicile controlerului între două gamepad-uri diferite într-un singur joc. Sora lui are paralizie cerebrală, cu abilități motorii afectate. Ca urmare a Copilot, sora lui u/duz_machines s-a bucurat de o calitate îmbunătățită a vieții, putând experimenta jocuri care anterior erau complet inaccesibile.

Pentru cei care nu sunt familiarizați cu modul copilot, practic tot ceea ce face este să permită introducerea a două controlere ca un controler. Acest lucru îmi permite să iau o mare parte din povara de la ea, permițându-i în același timp să controleze ceea ce poate controla. Ea a reușit să joace jocuri până acum insondabile de ani de zile datorită acestei caracteristici mici, aproape ascunse. Ceea ce m-a împins peste limită pentru a scrie de fapt asta a fost Resident Evil Village. Acum este unul dintre jocurile ei preferate din toate timpurile; ea nu se poate opri din vorbit despre asta și singurul mod în care s-ar fi putut bucura de asta a fost Xbox. Nintendo și Sony nu oferă un echivalent mod copilot.

Sony a început să-și îmbunătățească treptat funcțiile de accesibilitate, adăugând funcții de narator și alte lucruri, dar se află încă la un pas corect în urmă. Nintendo este, fără îndoială, cel mai rău, din mai multe motive. IP-ul Nintendo este asemănător celui de la Disney în ceea ce privește atragerea pentru publicul mai tânăr și nu este nimic mai rău pentru mine decât să-mi imaginez cum Nintendo îi face pe tinerii cu dizabilități aproape complet excluși, din cauza apatiei sale generale față de acest tip de caracteristici.

Importanța incluziunii

Sursa: Windows Central

Una dintre rudele mele mai tinere este în spectrul autist. Abia a vorbit până la vârsta de 8 ani, iar implicarea lui a fost, în general, incredibil de dificilă. O modalitate prin care am putea comunica a fost prin intermediul jocurilor. Deși Super Nintendo nu avea modul Copilot, îmi amintesc că am întins o pătură peste televizor în timp ce jucam cu Star Fox, i-am înmânat un controler și am pretins că-i copiloteaz Arwings prin spațiu. Aceste experiențe timpurii l-au ajutat în cele din urmă să intre în jocuri pentru el însuși, formând o piatră de temelie a timpului său de relaxare și recreere. Totuși, nevoile sale de accesibilitate nu sunt la fel de complicate din punct de vedere mecanic precum sunt legate de jocuri.

Recent, m-am întâlnit cu SightlessKombat, care este consultant de accesibilitate și jucător fără vedere. SightlessKombat este un jucător de rang înalt Killer Instinct pe Xbox și a lucrat cu Microsoft și alții pentru a îmbunătăți jocurile și platformele pentru persoanele cu dizabilități.

SightlessKombat mi-a explicat cum Copilot de la Xbox a schimbat jocul pentru el, oferind acces la jocuri care anterior nu erau complet la îndemână, „De la a fi striviți împreună pe aceeași canapea și a împărțit inconfortabil un controler mie și unui jucător văzător. a avea propriul nostru set complet de comenzi la îndemână a fost atât de eliberator." SightlessKombat a finalizat acum cu succes jocuri precum Titanfall 2, DOOM 2016, Wolfenstein: The New Order și Star Wars Jedi: Fallen Order, oferind în cele din urmă profituri pentru dezvoltatori datorită acestei caracteristici la nivel de platformă. „Mi-ar plăcea să văd acest tip de configurație de intrare devenind standard pe toate platformele, deoarece nu numai că îi ajută pe jucătorii cu dizabilități, ci și pe familiile care doresc să se unească în legătură cu un joc."

Verifică @SightlessKombat care mă elimină în #KillerInstinct ? #XboxShare pic.stare de nervozitate.com/RZ2pWXLQ9e

— Jez (@JezCorden) 7 iunie 2021

Dincolo de Copilot, SightlessKombat beneficiază și de un design atent al jocului. Designul sonor și caracteristicile de joc ale Killer Instinct îi permit lui SightlessKombat să joace Killer Instinct complet independent, putând concura pe picior de egalitate în jocul competitiv. Am făcut câteva runde în Killer Instinct acum câteva săptămâni, unde m-a distrus sumar. Designul audio al lui „Killer Instinct” vă permite să spuneți, în marea majoritate a timpului, exact ce se întâmplă. Vă permite să știți când să vă terminați combo-urile pentru o deteriorare optimă, datorită glisorului de volum al contorului HUD, o funcție de accesibilitate care redă semnale audio pe baza instrumentului dvs. combo, introdusă pentru a ajuta jucătorii fără vedere."

L-am prins și pe Cerebral Paul, care trece de la paralizia cerebrală la joc. Paul folosește remaptarea butoanelor la nivel de platformă pentru a-și ajuta abilitățile motorii, alături de controlerul mai configurabil Xbox Elite Series 2. Paul mi-a remarcat cum eforturile Microsoft în spațiu i-au permis să se simtă mai mult ca un participant la ecosistem, scoțându-l de pe margine, „Numai în ultimii 5 ani am văzut o schimbare mai mare și companii precum Microsoft spunând: „Hei, aici este un segment neexploatat al populației pe care ar trebui să-l ajutăm să ne implicăm, să devenim o parte a lumii și nu doar spectatori ai acesteia.Doar asta e important. Oamenii vor să simtă că contează – așa cum contează – de aici intervine incluziunea. Ne face să simțim că suntem la fel."

Pasii urmatori

Sursa: Matt Brown | Windows Central

Pe măsură ce jocurile se îndepărtează din ce în ce mai mult de hobby-ul obscur pe care părinții noștri nu îl înțeleg pentru a deveni pe deplin mainstream, fiecare companie are responsabilitatea socială de a lua incluziunea mai în serios. Argumentul că este prea "scump" nici măcar nu ține apă - există milioane de oameni cu dizabilități, care sunt gata și dispuși să cheltuiască bani dacă aceste companii le vor permite doar să se alăture. Odată ce funcțiile sunt implementate, acestea se vor plăti singure în timp, aducând jocurile unui public nou.

Este posibil ca Microsoft să fi aprins focul, dar mai este mult de făcut. Microsoft poate face o mulțime de lucruri la nivel de platformă, dar necesită și implicarea dezvoltatorilor pentru a se interesa în adăugarea de caracteristici relativ simple pentru a aborda accesibilitatea. SightlessKombat a subliniat cât de important este să obțineți feedback cu privire la accesibilitate la începutul dezvoltării unui joc, "Angajați consultanți cât mai devreme posibil pentru a face parte din dezvoltare, design, iterație, feedback, testare de joc etc. Acesta nu este doar ceva pentru Microsoft, ci pentru toți dezvoltatorii de platforme."

Sursa: Microsoft

Adăugarea de funcții și moduri de accesibilitate ar trebui să devină o parte standard a dezvoltării jocului, așa cum se acordă ca glisoare de rezoluție sau niveluri de dificultate. Microsoft este bine poziționat pentru a contribui la stimularea incluziunii cu averea și profiturile sale vaste și, din fericire, continuă să investească masiv în funcțiile de accesibilitate la nivel de platformă. Este vorba despre creșterea calității vieții a milioane de oameni care au fost excluși din activitățile populare în mod arbitrar. Deși ar putea exista un argument vag în ceea ce privește echipele mai mici și dezvoltatorii independenți în ceea ce privește angajarea de consultanți, nu există nicio scuză pentru jucătorii mai mari. Când citiți că CEO-ul Activision este plătit cu peste 150 de milioane de dolari pe an, se reduce practic argumentul costului la zero.

Este posibil ca Microsoft să fi aprins focul, dar mai este mult de făcut.

Cerebral Paul a subliniat ritmul frustrant de lent al îmbunătățirilor: „Abia în ultimii 50 de ani și ceva, opiniile societății au început să se schimbe. Din câte am ajuns în multe aspecte, industria divertismentului și industria jocurilor de noroc, în special, par a fi printre cele mai lente în normalizare și includerea celor cu dizabilități."

Există milioane de copii care nu pot experimenta jocurile fiind promovate în mod activ ca noul „lucru tare” din cauza apatiei editorilor. Sunt milioane de oameni care trăiesc izolat, care au ocazia să facă conexiuni umane prin jocul în rețea. Există milioane de oameni care doresc să participe în mod activ la ecosistem și, în cele din urmă, oferă bani dezvoltatorilor de jocuri, care nu pot - pur și simplu pentru că nu pot accesa jocul și le lipsesc instrumentele necesare. Pentru fiecare tânăr care nu poate participa la distracția preferată a lumii, industria are responsabilitatea de a-și intensifica jocul. Există o muncă uimitoare de către organizații caritabile precum AbleGamers și SpecialEffect, dar este mai important ca niciodată ca cei cu platforme mari, cum ar fi Xbox, să încerce în continuare să-și schimbe atitudinile.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here