Interviul Ascent: Cum Neon Giant îi încântă pe fanii Xbox cu echipa sa mică, alimentată de Unreal Engine

Sursa: Neon Giant

Viitorul joc de rol izometric al lui Neon Giant, The Ascent are loc într-o distopie cyberpunk, o lume a crimei în care căderea unei mari corporații creează un vid imens de putere. Previzualizările gameplay-ului afișate până acum au fost uimitoare din punct de vedere vizual, iar cei 11 angajați de la studio lucrează pentru a face o primă impresie vizibilă. Pare mult joc pentru un studio atât de mic, dar acesta este un avantaj pe care îl are.

„Dar nu am putea face niciodată ceva atât de mare ca cele mai mari studiouri. Pur și simplu nu este fezabil, dar putem face ceva care este bun. Și asta încercăm să transmitem, că nu contează cât de mare sau mic ești”, a spus co-fondatorul Neon Giant Arcade Berg.

Am avut șansa de a vorbi cu Berg despre modul în care echipa a dezvoltat viitorul titlu, inclusiv despre modul în care a folosit funcțiile Unreal Engine 4, cum ar fi ray tracing, pentru a crea stilul artistic, avantajele de a lucra ca o echipă mai. mică, provocarea de a lucra pe mai multe platforme. , cu care toată lumea așteaptă cu nerăbdare să se joace în Unreal Engine 5 și multe altele.

Oferte VPN: licență pe viață pentru 16 USD, planuri lunare la 1 USD și mai mult

De ce „The Ascent” folosește Unreal

Samuel Tolbert, Windows Central: Tocmai la început, de cât timp lucrează Neon Giant la The Ascent?

Arcade Berg, co-fondator Neon Giant: Este un răspuns stratificat. Aș spune trei ani. În aprilie, am sărbătorit trei ani cu studioul. Și acesta este primul nostru joc. Am început să lucrăm la asta prima zi, dar a fost o plimbare cu roller coaster pentru că am început și un studio, am construit o echipă, știi, toată chestia asta.

Deoarece acesta este primul joc al echipei, de ce ați ales Unreal Engine 4 în loc de alt motor?

Berg: Voi ieși pe un membru și voi spune doar că este cel mai bun motor. Mulți dintre noi suntem un pic fanboy pentru că, eu personal și câțiva dintre noi, avem experiență de lucru la Epic [Games, știți, unde este de fapt fabricat motorul. Așa că lucram la Unreal Engine 4 chiar înainte de a fi lansat publicului. Deci mulți dintre noi venim cu experiență dinainte. Câțiva dintre noi au livrat și jocuri pe Unreal Engine 3 și, evident, o mulțime de know-how nu poartă și pentru noi, nu a fost niciodată clar sau discuție. Știam că vom fi pe Unreal, știm că orice vom face în continuare va fi pe Unreal, pentru că acolo știm cum să facem jocuri, practic.

The Ascent are loc în acest lume cyberpunk cu o oarecare influență noir, cu o mulțime de lumini de neon, o mulțime de suprafețe foarte metalice. Direcția artistică se pretează bine pentru multe dintre funcțiile la care lucrați, cum ar fi ray tracing??

Berg: Da, este foarte în favoarea noastră. Colegul meu și partener în crime Tor Frick, dacă ar fi să vă uitați la istoria sa în artă și ca director de artă, el sunt acest stil de artă indiferent. Deci, desigur, am vrut să nu jucăm cu asta și să folosim asta. Când am început acest joc, am vrut să jucăm și cu experiențele noastre anterioare, să știm că putem livra. Așa că aceasta a fost într-adevăr doar modalitatea evidentă pentru noi. Dar da, se joacă foarte bine cu Unreal Engine și se joacă foarte bine cu tehnologia mai nouă și noua generație și toate chestiile astea. Deci noroc poate?

Ray tracing poate fi folosit în câteva moduri diferite. vorbim mai în profunzime despre tipul de ray tracing pe care optați să îl implementați în The Ascent cum a fost acel proces?

Berg: Întotdeauna încercăm să nu jucăm cu noi jucării și am lucrat cu NVIDIA pentru a nu juca cu orice. De fapt, ne-au ajutat să scriem cod și optimizări și tot, deoarece, cu camera noastră, nu suntem jocul tău tipic care folosește ray tracing. O mare parte din ceea ce vedeți acolo este la persoana întâi, așa că facem multe lucruri care nu au fost testate înainte. Așadar, împreună, în cadrul NVIDIA, am găsit soluții pentru asta - mai ales, pentru a fi sincer - și le luăm în jocul nostru cu totul, de la distanțe la unghiuri, deoarece nu este camera dvs. tipică la persoana întâi.

Există funcții în Unreal Engine de care ați vrut să profitați, dar nu ați putut să vă faceți dintr-un motiv sau altul, ca și cum nu se potrivea cu designul jocului sau pur și simplu nu ați avut puterea personală?

Berg: Aș spune că am reușit să folosim multe lucruri pe care am vrut să le folosim. Din nou, acest lucru vine de la faptul că am folosit tehnologia înainte pentru că ne-am mutat [de la Epic Games, așa că folosim noile lor instrumente de efecte speciale, Niagara, în loc de vechea Cascade, cred că avem niște chestii. Cascade acolo. totuși, dar suntem cu siguranță la noua tehnologie de acolo. Avem o punte dulce între Houdini, care este un instrument pe care mulți oameni folosesc pentru căști procedurale de la distrugere, animație, fum și chestii de genul asta. Și ăsta este mult lucru pentru care am primit foarte credit de la fani. Nu sunt sigur dacă ar trebui să spun fani pentru că nu au jucat încă, dar din partea credincioșilor de pe YouTube etc., este că le-a plăcut foarte mult distrugerea. Și asta se datorează unui flux de lucru foarte, foarte bun între Unreal, fizica lui Unreal și Houdini și toată chestia aia este destul de o priveliște.

Nu contează cât de mare sau mic ești.

Și apoi, evident, am folosit o mulțime de planuri, care este scriptul lor vizual, care nu permite nouă non-codatori - nu puteți să vă mă plătiți pentru programul jocului - să creăm în continuare mult conținut. asta este de fapt ceea ce folosești în joc, poți trece cu mult peste prototipuri. Așa că cred că am fost destul de buni în a folosi majoritatea jucăriilor și instrumentelor lor, nu mă pot gândi la una pe care am vrut să o folosim și să nu am făcut-o. Există, desigur, instrumente pe care nu le-am folosit pentru că pur și simplu nu se potriveau cu ceea ce facem. Dar acesta este un lucru pe care l-am urmărit cu atenție ori de câte ori există o actualizare și continuă să vorbim cu băieții de la Epic, spunând „Ei bine, când se va folosi, cu siguranță sau vom folosi.'

Construiește un joc 'AAA' cu o echipă mică

Acum, revenind la Neon Giant, sunteți o echipă foarte mică de 11 oameni. A fost asta vreodată o piedică în dezvoltarea jocului? Sau ai apreciat concentrarea strictă pe care ți-a oferit-o doar a avea un grup foarte mic? Sau poate este undeva la mijloc?

Berg: Apreciez foarte mult beneficii pentru că suntem mici la alegere. Este ușor să construiești o echipă mare dacă asta îți dorești cu adevărat. Dar pentru oamenii care ne-au urmărit și presa, mă veți auzi spunând că „întârzie să răsuci o navă mare”.„Dar asta se întâmplă cu adevărat pentru că nu putem acționa, nu putem schimba și nu putem adapta atât de repede. Și o parte din ceea ce ați cerut cu instrumentele, motivul pentru care putem folosi noi jucării este că nu trebuie să vă învățăm 50 de oameni sau 200 de oameni cum să le folosească. Deci putem fi mult mai flexibili acolo.

Sunt momente, desigur, când spunem „dacă am fi avut o echipă întreagă pentru această funcție, am fi putut face asta.' Și trebuie să fim foarte sensibili în ceea ce facem. Pentru unul dintre motivele pentru care continuăm să spunem că suntem o echipă mică este pentru că vrem ca oamenii care joacă acest joc să înțeleagă și că nu suntem o echipă de 500 de oameni, nu suntem o echipă de 2.000 de oameni. Putem concura în calitate, nu în domeniul de aplicare. Cred că oamenii vor fi uimiți de cât de mare este jocul, cât de mult conținut există și este mulțumită oamenilor noștri, desigur, dar și conducători și modului în care creăm de fapt conținut. Dar nu am putea face niciodată ceva atât de mare ca cele mai mari studiouri. Pur și simplu nu este fezabil, dar putem face ceva care este bun. Și asta încercăm să transmitem, că nu contează cât de mare sau mic ești.

Ați menționat domeniul de aplicare, să vorbim despre domeniul de aplicare. Ascent vine pe Xbox Series X și Xbox Series S, vine și pe Xbox One. Și apoi Windows 10 PC, o gamă largă de hardware. Ce a echilibrat asta pe mai multe platforme, cum ar fi?

Berg: Acesta este cu siguranță unul dintre cele mai dificile puncte pentru că am vrut să fac ceva modern și cool. Deci, practic, forțăm vechiul Xbox să ruleze un joc foarte nou și este nevoie de multă forță brută. Deci, cu siguranță, sunt lucruri pe care le-am cerut să nu retragem puțin. Dar trucul este că nu putem retrage care afectează jocul, deoarece avem nimic încrucișat. Deci, dacă Xbox One vrea să se joace cu Series X, trebuie să aibă același joc, corect? Chiar dacă nu retragem, poate, la unele efecte fizice sau ceva pe care doar Seria X și-l poate permite, dar asta e doar 'sexy, nu poate avea mai puțini dușmani. Este ca și cum „Pe ecranul meu, sunt opt!' sau 'O, într-adevăr? Am doar două, nu putem face asta și asta e provocarea.

Asta este o mare parte din ceea ce lucrăm. Acum, aproape de lansare, cât de mult putem ridica partea de jos? Pentru că rulează și pe computer, foarte umile, dar este doar o arhitectură completă foarte diferită între computer și console.

A fost dificil să joci încrucișat sau a fost destul de simplu să aduci oamenii să joace împreună?

Berg: De fapt, a fost ușor să funcționeze. Voi acorda credit Xbox pentru asta. Pentru că asta e ceva ce oferă în software-ul lor. Iar provocarea sunt optimizările și asigurarea faptului că puteți juca în egală măsură, chiar dacă al meu este puțin mai sexy pentru că am o fiară de mașină.

Sursa: Neon Giant

Evident, lucrați în Unreal Engine 4 chiar acum. Dar Unreal Engine 5 este chiar după colț. Multe studiouri au mâna pe el și se joacă cu el. Există ceva în Unreal Engine 5 pe care îl așteptați cu nerăbdare în viitor?

Berg: Da, o tonă. Chestia Nanite cu poligoane practic infinit? Este doar uluitor. Nu artist, așa că nu ar trebui să comentez prea mult asta, dar asta a schimbat despre siguranța să peisajul. Dar, de asemenea, au o grămadă de instrumente noi pentru că le-am deschis, doar jucându-ne puțin. Au instrumente de modelare în motor pe care le puteți îndoi ochiurile în interiorul motorului.

„Vreau să văd oameni surprinși că, pentru a smulge Transformers, este mai mult decât se vede.

Deci acest concept, s-ar putea să fi auzit de box gri, când doar te joci cu forme foarte primitive, poți duce asta la un nivel cu nou. Astăzi și înainte, a fost destul de rudimentar; au fost cilindri, sfere și cuții, apoi le scalați și puteți desena. face uși și tocuri de uși și scări și tot. Dar acum puteți răsuci și întoarce, cred că vom vedea mai multe aspecte organice în interfețele de prototip și casete gri. Deci ceva ce jucătorii nu vor vedea pentru că nu văd jocul în urmă cu trei ani.

Dar din punct de vedere al dezvoltării, dacă avem instrumente mai puternice în timp ce descoperim totul, asta ar trebui să nu poată ajuta să facem o experiență mai bună în cele din urmă, corect? Pentru că în unele jocuri, puteți afla cu siguranță că ceea ce a fost cândva o cutie gri are acum o arcadă. Sper că nu veți vedea asta cu The Ascent pentru că nu am construit-o așa. Dar puteți vedea de fapt asta și cred că va fi mult mai puțin din asta. Instrumentele sale sunt atât de ușor de utilizat. Deci, nu aveți nevoie de acești specialiști a veni - toată lumea poate juca.

Ce sfaturi le-ai da noilor echipe care se afla pe gard si se gandesc sa foloseasca Unreal Engine? Care le-ar fi sfatul dumneavoastră pentru a începe?

Berg: Fă-o. Nu vă fie teamă, cred că e ceva, mai ales când vine vorba de oameni care au decis să facă un joc, dar nu au decis ce motor (și există, desigur, concurenți acolo). Cred că ceva care i-ar putea speria pe unii oameni este că „oh, dar Unreal and Unreal Engine și Epic, este atât de uriaș. A fost Mass Effect și Gears of War și Unreal Tournament, sunt doar jocuri masive de oameni masivi și, desigur, au 100 de programatori...' Da, nu ai nevoie de asta, mai ales cu Unreal 4; Unreal 3 a fost puțin mai complicat.

Probabil că Unreal 5 o face și mai ușoară, dar este mult mai primit decât ați putea anticipa la început. Și puteți face multe fără a avea acea echipă completă din toate punctele de vedere. Există, de asemenea, și acum sună ca un băiat de poster Unreal Engine, există o mulțime de tutoriale. Există o mulțime de canale Discord, forumuri, există atât de mult material acolo. Deci, de parcă nu ai nicio scuză să nu faci saltul.

Sursa: Neon Giant

Privind înainte

Așadar, când se lansează The Ascent, ce aștepți cel mai mult să vezi experiența jucătorilor în acest lume?

Berg: Vreau să văd oameni surprinși că, pentru a fura Transformers, este mai mult decât se vede. Pentru că arta este uimitoare (și pot spune asta pentru că nu am reușit) și oamenii vor fi uimiți de asta. Dar ei știu că venind, dacă se uită la un trailer, va fi un joc arătos. Ei știu că va avea explozii... Dar sper că atunci când vor ajunge să-l joace și să aibă toată chestia asta, e tot, 'totul acesta se adaugă la ceva ce nu am primit din trailer. Nu a apărut în articole sau recenzii, dar există o lume pe care să o exploreze aici.'

Acest interviu a fost editat și condensat pentru claritate.

În prezent, Ascent este programat să se lanseze pe 29 iulie 2021. Va fi disponibil pentru Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox și PC și este inclus în Xbox Game Pass la lansare.

Comandă în avans acum

Ascensiunea

Minunat și grozav de jucat

Acest joc cyberpunk are loc pe planeta Veles și caută să fie destul de spectaculos, cu lupte dure, dar corecte și imagini absolut uluitoare.

  • 30 USD la Microsoft

Este posibil să obținem o comisie pentru a folosi link-urile noastre. Află mai multe.

Lasă Un Comentariu

Please enter your comment!
Please enter your name here